[HRP]Sujet proposé et créé par XoloX[/HRP]
Rouge = classe combatante
Bleu = classe marchande
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GuerrierC’est un personnage fort et courageux pas toujours subtil.
La force et son habilité aux armes sont ses principaux atouts contre les aléas de sa quête.
Son caractère le pousse vers l’efficacité et il ne vaut mieux pas être son ennemi.
A pied ou à cheval, il sait manier toutes les armes avec une prédilection pour les épées.
En combat, il privilégie l’attaque à sa défense. L’armure ou le bouclier ne lui sont pas indispensables, il compense par sa force et sa rapidité
Il est très polyvalent au niveau physique, au détriment de la magie.
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VoleurSouvent issu de condition modeste, la principale force de ce personnage est son intelligence, sa ruse et son habilité qui lui permette souvent d’échapper à un danger ou de réussir une action sans confrontation inutile et aléatoire.
Il préfère l’esquive au combat direct, ce qui peut faire croire à un manque de courage.
L’appât du gain peut le mettre dans des situations difficiles mais s’il répugne au combat, il se révèle efficace au corps à corps.
Il faut se méfier de son penchant au vol, mais sa dextérité est un atout précieux dans des situations où la force seule ne suffit pas.
Sa principale motivation est son enrichissement, mais si ce but correspond à la quête, c’est un atout important.
Privilégiant l’action silencieuse, il n’a nul besoin d’une armure qui compromettrait sont silence. Faisant tout pour passer inaperçu, il ne possède pas d’armes encombrantes. Une dague est une arme d’attaque ou de défense discrete, mais aussi un outil utile. Un arc court facile à cacher peut parfaire son équipement.
Le voleur possède d'autres compétances utiles comme le crochtage , la détection des pièges etc.
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MageSa force mentale, la magie, sa connaissance de grimoires anciens et sa possession d’objets " ‘magiques " sont sa principale force.
Il est souvent formé par d’autres mages au sommet de leur art. Son savoir est donc très académique et il peut être surpris voir désarmé par des événements réels auxquels il n’est pas préparé.
Ses connaissances sont souvent déterminantes dans une quête.
Cependant, si ce personnage est puissant, il peut être mis hors circuit par des personnages apparemment moins dangereux lors de corps à corps par exemple.
Pas d’armes "classiques", sauf peut-être une dague. Par contre selon son niveau d’expérience, la panoplie de ses sorts et leur puissance peut être impressionnante. Mais il lui faut absolument éviter les combats trop rapproché (Corps à corps par exemple), car ses sorts pourraient le mettre en danger et il serait vulnérable à une atteinte physique directe.
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SorcierC’est un autodidacte.
Rien ne le prédisposait à la magie, mais sa volonté et sa soif d’apprendre lui ont permit de surmonter les obstacles.
Ses connaissances, ses sorts sont issus de lectures fragmentaires, de grimoires pas toujours entièrement compris et d’essai empirique.
A part ça il a les même faiblesse que le mage.
Il utilise souvent des sorts issus de magies plus obscures que le mage.
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PrêtreToujours formé par un ordre religieux (Bon ou mauvais), ses moyens d’actions principaux sont sa connaissance des potions à base de plantes, d’animaux etc… et sa foi qui lui donne une grande force mentale mais aussi sa culture et son aisance au dialogue qui lui permet d’obtenir par la parole ce qu’il souhaite.
Gardien d’un temple, il peut être le grand ordonnateur de cérémonies religieuses et garde une influence considérable sur ses fidèles qui sont souvent prêts à lui obéir au péril de leur vie.
Il peut aussi être le chef d’une force politique et/ou militaire.
Personnage habile, il peut grandement aider un quête ou au contraire être son adversaire le plus acharné.
Un prêtre, surtout si son ordre est guerrier, peut être habile aux armes. Comme il ne doit pas habituellement faire étalage de cette capacité, il est rarement protégé par une armure et équipé d’armes lourdes sauf s’il part en croisade par exemple.
Il est plus probable qu’il s’arme d’une dague ou d’une épée courte qu’il peut cacher dans ses vêtements.
Mais quand vient l'heure de combattre , il prèche à la masse , il se bat le plus souvent avec des armes contendantes , comme des marteau ou des masses.
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AssassinPersonnage homme ou femme dangereux : il peut se révélé utile comme allié, mais son code moral douteux peut mettre en péril l’avenir de la quête.
Il peut tuer par appât du gain ou par plaisir, ce qui ne le rend pas fiable.
Très égoïste, il peut aussi fuir si sa vie est en danger sans se préoccuper de ses éventuels compagnons d’infortune.
Agissant souvent à l’insu de sa victime , il ne possède pas d’armure afin de pouvoir se déplacer sans éveiller leur méfiance. Le poignard ou les lames courtes sont ses armes de prédilection.
Les races ayant un code de moral bon ne peuvent pas êtres pas des assassins.
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PiratesCe sont les voleurs des mers. Solitaires ou organisés en bandes, ils sont la terreur des commerçants maritimes et des habitants des côtes.
En effet, ils peuvent être sanguinaires et sans pitié et aborder un navire même plus puissants sans peur s'il savent qu'il y a un riche butin (Or ou personnage). De plus, ils razzient régulièrement les côtes pour leur commerce d'esclaves.
Ils possèdent souvent un repaire dans des iles désertes et sont prêts à accueillir tous ceux qui ont maille à partir avec une quelconque autorité.
Cependant, leur parole est souvent liée à l'appât du gain et même s'il est possible d'en faire des alliés, la méfiance doit être de mise.
Mais ce sont des marins incomparables et des combattants solides qui peuvent faire basculer une bataille.
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ChevalierIl s’agit d’un(e) guerrier(e) particulier : son origine est souvent noble ou au moins citadine car le paladin est formé au métiers des armes par des maîtres eux-mêmes experts en la matière.
Mais surtout, il est formé à la grandeur de son métier d’armes et l’amour du combat beau et juste.
Il est rare de voir un chevalier voleur ou assassin : son code moral est très présent dans ses actions.
C’est un personnage sur lequel ont peut compter mais qui est parfois victime de sa grandeur d’âme.
Un chevalier ne s’imagine pas sans destrier et lance qui lui permet de charger ses ennemis.
Cependant il est aussi habile avec une arme de jet ou une lame que se soit à cheval ou à pieds.
Généralement protégé par une armure " intégrale ", il peut être gêné dans certaines situations de combat où il n’aurait pas toute sa liberté de mouvement.
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PaladinsCe sont les troupes d'élite des cultes.
Ils sont souvent pleins de zèle , ils portent de lourdes armures et ont la maîtrise des armes ( souvent contendantes ) , tout en étant initiés a la magie.
Il ne sont pas forcément bons , si le dieu que vénère le paladin est mauvais , le paladin le sera forcément , mais quasiment tous les paladins sont loyaux.